home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 52 / Aminet 52 (2002)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 2002].iso / Aminet / dev / basic / BlitzLstAug02.lha / BlitzLstAug02 / attachments / mail_74 / 2dstrategy.lha / 2dstrategy / 2dstrategy.readme < prev    next >
Text File  |  2002-08-18  |  6KB  |  290 lines

  1. Short:        open source 2d strategy game project.
  2. Author:       Joar Berntsen 
  3. Uploader:     joar.berntsen@netcom.no
  4. Version:      0.9
  5. Type:         game/board
  6. Requires:     included data
  7. Replaces:     -
  8. Distribution: wherever you like.
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13. update from v0.9
  14. ----------------
  15.  
  16. +new production system.
  17.  hold down right mousebutton
  18.  over any of your cities
  19.  and you will se a list of
  20.  productions, and you can
  21.  add new assignments.
  22.  
  23. +ordering a unit to wait
  24.  or sentry in a city
  25.  will slowly repair it
  26.  up to about 70% maximum.
  27.  
  28. +artillery targetting more random
  29.  and multiple attacks per turn.
  30.  
  31. +bars for battles moved entirely to
  32.  right side.
  33.  
  34. +cities now also finish productions
  35.  if there already are units in it.
  36.  
  37. +friendly units can now share a position.
  38.  
  39.  
  40. introduction and legal - play only freaks, skip this.  
  41. ----------------------
  42.  
  43.  
  44. This is my attempt to make a playable strategy game.
  45. I have always wanted to create my own.
  46.  
  47. But I release it as open source to amiga blitz basic
  48. or amiblitz users who want to help me or develop an
  49. own twist of it.
  50.  
  51. I have some rules though, not any restrictive ones.
  52.  
  53. If you modify, add or remove a char, the source is yours.
  54. and you can do whatever you like with the compiled exe.
  55. you can even sell it. I give you this permission so that
  56. you dont loose interest, since I WANT you to develop if
  57. you wish. the only catch is that I want to remain in the
  58. credits and get any finished product for free. I also
  59. give myself permission to continue on it in any way I
  60. like. This is the credits so far:
  61.  
  62.  
  63. Code:
  64.  Joar Berntsen
  65.  
  66. Gfx:
  67.  Joar Berntsen
  68.  
  69. Design:
  70.  Joar Berntsen
  71.  
  72. Great betatesters:
  73.  Robin Schmidt
  74.  
  75. Ideas and support:
  76.  Robin Schmidt
  77.  James Conwell
  78.  
  79.  
  80. You can just add to this credits and upload to aminet
  81. or release commercially as you please. I may continue
  82. developing it myself too.
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87. about the actual game - play only freaks, pls read.
  88. ---------------------
  89.  
  90.  
  91. ...............................game intuiton
  92.  
  93.  
  94. it opens a lores 256 color screen.
  95.  
  96. it multitasks.
  97.  
  98. does not process when screen is not active.
  99.  
  100.  
  101. ...............................terrain,units
  102.  
  103.  
  104. there are 2 types of terrain:
  105.  
  106. land
  107. sea
  108.  
  109. there are 3 types of units:
  110.  
  111. army
  112. boat
  113. artillery
  114.  
  115. there are 1 type of structure:
  116.  
  117. cities
  118.  
  119.  
  120. ................................world
  121.  
  122.  
  123. a new randomly generated map will be created
  124. each time you start the game.
  125.  
  126.  
  127. ................................movement
  128.  
  129.  
  130. armies travel on land.
  131.  
  132. artillery travel on land.
  133.  
  134. boats travel on sea.
  135.  
  136. no unit can move into an other friendly unit,
  137. except to board transports.
  138.  
  139. all units can move into a friendly city.
  140.  
  141.  
  142. ................................resources
  143.  
  144.  
  145. cities start producing units randomly relative
  146. to a "city morale".
  147. If the morale is high, they start producing rarer units.
  148.  
  149. each unit has different completion times.
  150. from 3 to 10 rounds.
  151.  
  152. the city morale will be halved every time it is invaded.
  153. the city morale slowly grows each round.
  154.  
  155. cities won't ready any unit wich is complete
  156. if there is a unit already in the city.
  157. They will however continue production if
  158. its not complete.
  159.  
  160.  
  161. ................................turn based
  162.  
  163.  
  164. Units are commanded in order, -first this -then that -start over.
  165.  
  166. you can not select wich one to move in the order you want,
  167. thats because I never liked the way one could cheat with a units
  168. time in games like civilization.
  169.  
  170. its currently never "your turn", just your units turn.
  171.  
  172. the amount of rounds is displayed at the top left.
  173.  
  174.  
  175. ................................unit specs
  176.  
  177. M=movement
  178. A=attack
  179. D=defense
  180. RA=power of ranged attack
  181. R=range of ranged attack
  182. RAD=ranged attack defense
  183.  
  184.  
  185.            M   A  D    RA R  RAD   
  186.                      
  187. armies:    2   10 10         4  
  188. boats:     4   -  3          6
  189. artillery: 1   2  1    2  6  3
  190.  
  191.  
  192. ................................battle
  193.  
  194.  
  195. all battle outcomes are randomly processed
  196. from each units attack and defense values.
  197.  
  198. a battle doesn't neccesary lead to victory
  199. or defeat.
  200.  
  201. a unit can battle a unit in a different color.
  202. regardless of terrain.
  203.  
  204. boats can not attack any other unit.
  205. boats can defend themselves.
  206.  
  207. an army can invade a city.
  208.  
  209. an artillery can not invade a city.
  210.  
  211. a boat can not invade a city.
  212.  
  213. a unit placed in a city will receive a 2X defense.
  214. but the city wont ready any produced unit.
  215.  
  216.  
  217. ................................ranged attack
  218.  
  219.  
  220. Artilleries will try to destroy a nearby enemy
  221. unit if it isn't ordered to move, in wich case
  222. it won't be able to aim at anything.
  223.  
  224. Artilleries has a better chance of hitting enemy
  225. when they are nearer to the enemy unit.
  226. The hit will be better the more unhurt the
  227. enemy unit is.
  228.  
  229.  
  230. ................................transport
  231.  
  232.  
  233. a unit can be loaded onboard a boat of same color.
  234.  
  235. a boat can unload its loaded unit onto clear land.
  236. a boats cargo will never attack a unit, nor defend.
  237.  
  238.  
  239. ................................player,user
  240.  
  241.  
  242. the player controls the green color.
  243.  
  244. keypad 1-9 to move/attack with units.
  245.  
  246. the [ key on the keypad to sentry unit.
  247. the unit can be activated again by a
  248. mousebutton press/hold over it.
  249.  
  250. press/hold s key to save a screenshot in ram. 
  251.  
  252. press/hold mousebutton in top left corner to quit.
  253.  
  254. ................................
  255.  
  256.  
  257.  - play freaks, stop reading and run the game.
  258.  
  259.  
  260. I inform in this way so that developers can easily document
  261. inn features. The best thing would be if everyone sent code
  262. to one main source, but I dont think that is neccesary for
  263. such an early stage simple game.
  264. I have tried to comment the source in a good way and It
  265. would be cool to see if anyone could make ie: the AI better
  266. than me, but thats an easy challenge. :)
  267.  
  268. the source is blitz/amiblitz.
  269.  
  270.  
  271.  
  272. About the AI (artificial intelligence)
  273. ------------
  274.  
  275. as of current:
  276.  
  277. armies move towards the nearest hostile city.
  278.  
  279. armies will request sea transport from boats if they reach a shore.
  280.  
  281. boats will try to unload its cargo nearby hostile cities.
  282.  
  283. artilleries try not to move at all, and will therefore stay close to
  284. its creating city.
  285.  
  286. all AI units have the option of moving randomly sometimes.
  287. This helps prevent lockups when the other AI code failes,
  288. and adds some (silly) diversion to the way they move.
  289.  
  290. the AI code is easy to win against.